现在,在的帮助下,元宇宙再次翻红的XR,比2016年大胆多了。
五年来,XR技术稳步发展,在终端,内容,成本,技术,权重等方面都取得了显著进步星级产品开始出现,出货规模大幅提升
据业内人士透露,伴随着今年XR设备出货量突破千万台,内容应用突破万台,XR行业将突破拐点,进入快速增长期。
XR借元宇宙重回风口。
今年,在Roblox,NVIDIA,脸书等高科技公司的带动下,元宇宙概念很受欢迎。
LOX于3月在纽约证券交易所上市,市值在半年多的时间里增长了10倍,凸显了元宇宙的第一股一排面条同时,8月,NVIDIA还宣布推出全球首个面向元宇宙的基础仿真平台mdashmdash无所不在.脸书在2014年以20亿美元收购了Oculus,并推出了VR社交平台Horizon的测试版,今年晚些时候还发布了首款AR眼镜今年9月,脸书宣布将投入5000万美元用于研发
更多的互联网公司也在加速布局。腾讯投资了Roblox,Epic等与元宇宙概念相关的公司,字节跳动收购Pico进入VRhelliphellip
元宇宙这个概念并不新鲜,而是起源于1992年科幻小说《雪崩》中的词汇,用来描述一个虚拟世界,在这个虚拟世界中,一个人在三维空间中用虚拟图像与软件进行交互。
在爱奇艺智能CEO熊文看来,元宇宙它是下一代互联网形态,填补了VR发展的最后一块拼图因为VR作为下一代智能终端,将承载技术和门户的功能,而元宇宙VR最终对接的是应用和场景
元宇宙目前还没有统一的概念定义,但被认为是一个虚拟的平行世界但该行业正试图对做些什么,元宇宙判断定义的特征和方向
宏达中国总裁王从庆认为,元宇宙:的六大特点是只有一个,不属于某个人,公司或国家,对所有人开放,是独立装置,任何人都可以进入,将是下一代互联网革命。
元宇宙它被认为是下一代互联网的形式,甚至是互联网的终结虽然目前流行的元宇宙概念有很大的泡沫成分,但更一致的观点是,作为现实世界,连接作为元宇宙虚拟世界中的重要工具,增强现实和虚拟现实等XR设备将是通往元宇宙的必经之路
经过五年的发展,XR已经站上了真正的窗口甚至有人认为,真正沉浸式的平行世界必须有VR/AR设备的支持,而VR和AR是元宇宙从概念走向现实的必由之路,元宇宙的发展也将预示着VR和AR的崛起
XR的发展显然是由技术驱动的如今,6Dof和4K技术的普及极大地提升了用户的视觉和交互体验,芯片的迭代进步使得VR产品的性能提升迅速同时,5G和毫米波技术的商业化,很大程度上解决了虚拟现实产品因带宽和延迟带来的交互体验差,终端移动性差,分辨率和刷新率低等痛点,为XR行业的爆发奠定了基础
高通在2019年底推出XR2芯片,这也是全球首款支持5G的XR平台,并于2020年2月推出参考设计目前市面上很多主流XR设备都是基于XR2开发的,包括脸书,字节跳动拥有的最新VR设备,也搭载了来自骁龙的XR2与上一代相比,高通骁龙XR2实现了很大的性能提升,CPU和GPU性能提升2倍,视频带宽提升4倍,分辨率提升6倍,AI性能提升11倍骁龙的高通XR2也支持5G
打造一款好用的XR设备,不仅有芯片,还涉及到很多环节,包括软件,空间定位算法,用户交互算法,操作系统,内容平台,这些都是必须的高通主要从:芯片,软件和算法,参考设计和生态系统支持四个方面帮助整个XR产业和生态系统向前发展XR中国业务负责人郭鹏表示
XR行业这五年经历了什么。
2016年被称为XR发展的第一年,创业公司很多根据公开数据,2016年有3000多家初创公司
可是,资本的狂热掩盖了VR产业早期薄弱的产业生态只要有PPT和概念,就很容易获得融资,这也导致很多企业处于盲目忙碌的状态很少有人能看清楚未来,公司方向,用户群体,消费只是需要
这个泡沫也导致了XR行业未来几年的发展,远没有人们预期的那么顺利由于设备昂贵,操作复杂,市场出现明显修正2017年第一季度,全球VR/AR风险投资同比暴跌80%,行业开始进入寒冬2018年,很多VR公司或部门开始关闭或解散
直到最近两年,硬件成本逐渐下降,舒适度更高,出现了佩戴方便的VR一体机,VR的普及再次回暖。
在这个过程中,像Oculus Quest 2这样的明星产品开始出现,这也促成了市场需求的复苏自去年10月发布以来,Oculus Quest 2的销量仅用两个多月就达到了110万台,位居全球VR市场份额第一
一的宝座Quest 2被业界誉为历史上最好的VR头盔,而上一代最佳销量的VR头显PlayStation VR达到这一数据用了5年时间
总体而言,VR时隔5年后重新站上风口,得益于包括重量,屏幕清晰度,交互,成本等一系列技术和体验上的提升,也反映出XR产业生态的逐渐成熟。
比如,2016年,VR设备重量普遍在500克左右,如今下降一半,部分产品甚至在100克左右,佩戴舒适感进一步增加2016年一套VR整机的花费最至少上万元,如今这个价格只为原来的五分之一
再比如,早前的VR设备显示屏幕分辨率普遍在2K以下,画面不清楚容易造成佩戴者晕眩,而如今的VR设备普遍拥有4K显示屏幕,显示片源也有8K视频,在显示清晰度方面有了很大提升。
在感知交互方面,2016年的移动VR全部为3自由度产品,而现在的主流VR产品均为6自由度,交互能力和沉浸感都进一步增强。
此外,包括疫情,数字化浪潮等原因的推动,也一定程度上带动了VR的出货。
在高通副总裁兼XR业务总经理司宏国看来,受限于硬件,生态以及市场接受度等因素影响,这些年来,XR真正落地似乎离人们之前的预期仍有距离,但这一情况在未来5将得到进一步改观。
司宏国介绍,目前整个AR和VR的发展势头非常喜人,不仅仅是在硬件制造方面快速发展,在内容开发方面也有非常出众的发展潜力这种强劲发展势头在两个产品类别上都有所体现:第一类是XR一体机,代表产品是Oculus Quest 2,第二类是搭配智能手机使用的XR眼镜,这一品类的发展势头也十分出色,其代表是Nreal旗下的产品
司宏国表示,XR设备主要分两大类第一类为XR一体机,高通认为在未来1—4年内,VR和AR一体机会更加轻量化且体积更小,或将支持5G并具备更强大的功能另一类为XR眼镜,拥有纤薄,轻量化的产品外形,可以通过与PC和智能手机等主要计算单元协同工作,这类设备也将在未来1—4年内不断演进目前,上述设备都是通过有线的方式与主要计算单元连接期待在不远的将来,无线连接将代替有线连接,部分处理工作在头显设备中进行,而大部分处理工作由智能手机和PC完成
郭鹏指出,目前看到的一个重要趋势是5G,AI和XR这三大关键市场和技术正在融合业界都在探讨如何发挥5G高速率,低时延和高可靠性的优势,AI的智能化水平,XR就是可以充分发挥这些优势的领域所以XR跟5G,AI结合起来,能够提供给消费者以及不同行业更加智能,更加互联,更加沉浸式的未来
今年迎拐点将进快速发展期
VR/AR行业正在突破拐点,驶入发展快车道歌尔股份有限公司高级副总裁于大超这样形容XR行业的现状
做出这样的判断,主要依据在于今年XR设备的出货将突破1000万台,这是衡量行业拐点的标志,突破之后,行业将迎来快速增长期。
根据IDC的数据,2020年XR设备的全球出货量仅为700万台,预计今年全球XR头显的市场出货量有望达到1200万台,而到了2024 年,将跃升至5700万台。
根据天风证券预测,VR设备出货量将在今年下半年达到1000万台的拐点。
熊文认为,硬件有销量,软件有盈利是产业良好发展的必须条件,如Facebook的Oculus Quest 2产品在易用性,内容好以及价格便宜三大优势,实现了用户出圈,销量显著提升伴随着越来越多的硬件,内容厂商开始获利,包括主机等游戏厂商进入并开发出优质内容,更多用户将被吸引,XR产业将在今明年起进入正向循环
创维VR总经理李文权预计,2022年年底VR设备出货全球销量或至2000万台这意味着行业将进入一个良性生态循环阶段2022年将是行业非常重要的一个分水岭,2023年将是VR行业在国内真正爆发的时间
与游戏主机类似,XR是内容驱动型产品,优质内容是厂商决胜XR赛道的关键在行业看来,1万个应用的出现是XR生态开始发力的标志,这一数字也将在今年实现突破
如今,XR应用的场景已不局限在游戏,比如行业应用的数字博物馆,公安等宣传教育基地等都将VR技术引入数字展厅在教育,消防,旅游等场景方面的开发,都将为XR的发展带来广阔空间
对于目前XR领域的现状,郭鹏表示,高通深耕XR领域已有十余年,期间经历过XR行业的高潮和低谷事实上,用爆发形容目前的市场,不太准确,因为爆发一词在某种意义上包含了泡沫的蕴意
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