是策略,练习是练习。
阿基里斯,古希腊神话中的英雄因为他一出生就倒挂在冥河中浸泡,所以获得了极其强大的不死之身可是,他被捏的脚后跟成了他唯一的死穴,最终导致了他在决斗中的失败
现在越来越多的人认为硬件是腾讯这个巨头的致命弱点。
在VR风头正劲的当下,硬件上的任何风吹草动都会和元宇宙的概念联系在一起,格外引人关注,尤其是事件的主角是腾讯的时候就在今天,腾讯和罗技合作推出的云游戏主机将正式上线,似乎想要完成这个硬件的破局
但在景和看来,这款掌机与腾讯的元宇宙战略关系并不密切,在战略层面并没有上升到集团核心,但腾讯在硬件上的被动确实已经到了不可忽视的程度。
01.腾讯掌机不是心血来潮。
事实上,在与罗技达成合作之前,腾讯已经在手持方向做了很多尝试。
起初,腾讯选择开发自己的掌机虽然官方没有对此进行任何宣传和确认,但根据国家知识产权局的数据,腾讯在2021年3月申请了一款游戏机的外观专利
从这款产品的模型图可以看出,掌机采用了Xbox风格的交错摇杆布局,背板上印有Win10图标和PC Console字样,应该可以为玩家提供PC端游戏的移动体验,并有望支持游戏流媒体。
虽然这款掌机的专利已经正式发出,但始终没有任何关于其进展或推出的消息,整个项目流产的可能性很大具体原因无法考证,但腾讯对手持设备的探索并未就此止步
放弃自研后,腾讯转而采用了最熟悉的投资方式由他们赞助,深圳一号研发设计的OneXPlayer是腾讯在Win10掌机上的又一次尝试
OneXPlayer配备了8.4英寸IPS显示屏,支持10点触控并且处理器和显卡采用了多个型号的Intel第11代酷睿和酷睿Iris Xe,理论上可以60 fps玩大部分3A游戏,硬件规格非常强大
依靠硬件和内容之间的良性循环,构建相互排斥的商业护城河,是过去几十年被海外游戏界反复验证的成功模式,三家主机公司都是由此崛起的这也是G胖把Steam Deck比作初代iPhone的原因,希望在这个硬件的基础上和Steam形成一个完整的生态系统
为了实现这一目标,Steam Deck在推出时就以全球最强大,功能最全的掌上游戏电脑为噱头,通过硬件堆叠实现了鬼泣5,控制,死亡搁浅等3A游戏的流畅播放出于对性能的追求,这款掌机只能在重量和续航上妥协经过多家评测机构的实测,得出的结论是:如果运行3A游戏,消耗光电能量只需1.5小时,续航能力远不尽如人意
在内容层面,掌机可以连接Steam的海量游戏库由于3A级别的作品基本都会在主机端推出,PC端作为补充渠道所以Steam Deck不会对索尼和微软有太大影响对于任天堂Switch来说,由于任天堂第一方产品的独特性和不可复制性,Steam Deck很难在短时间内挑战其内容即使在目标用户群体上,它们之间也有很大的差异
目前Steam Deck的用户群体主要是想在移动端玩购买游戏的Steam用户因此,Steam Deck不是一个可以接触到新用户的设备,而是可以为现有的Steam玩家提供一种新的游戏方式由于续航问题,最合适的使用场景可能是随时玩一些耗电很少的独立游戏
02.掌机是伪需求吗。
在笔者看来,虽然像掌机这种昂贵的手游设备无法完成伪需求,但也绝不是什么有前途的生意。
以最近被曝腾讯倒闭的黑鲨为例作为最早推出游戏/电竞手机子品类的厂商,黑鲨的市场份额一度超过50%但是这个细分市场因为产品定位不佳,并不能撑起一个公司做大做强的空间
根据科纳仕公司的数据,2020年整个游戏手机市场的总出货量只有160万台左右,不到Redmi的note8 E8的二十分之一即使拥有50%+的市场份额,黑鲨也无法改变细分市场的局限性更何况,即使头部手机厂商收场,竞争骤然加剧,也很难生存
游戏/电竞手机,主要面向游戏玩家为了保证一流的计算性能,和各品牌的旗舰机型一样,都采用了最新的骁龙芯片不过这也就意味着性能和旗舰机其实并没有太大的差距,我们还要在散热,屏幕刷新率,物理肩键上大做文章游戏体验确实提升了,但是性价比极低用户花费与旗舰机相同甚至更多的价格,得到的只是略强的游戏体验,远不及旗舰机的综合能力
这种情况熟悉吗目前市面上的Win掌机也面临着同样的尴尬局面无论是1号版的OneXPlayer系列,还是GPD的Win Max系列从游戏性能来看,6—7K的价格并不划算,所以追求游戏体验的玩家还是选择价格更低,性能更强的游戏主机为好而追求便携性,使用场景更多的玩家也会发现传统游戏本能更好
这样看来,V社的Steam Deck是最有可能取得商业成功的产品即便如此,Steam Deck更多的是对现有Steam用户游戏模式的补充可以成为战略产品线,但是没有办法支撑一个公司的运营
如果说V社的用户群做掌机或者基于Steam是有利可图的,那么腾讯参与掌机领域是为了什么。
都说对于下一个时代的硬件入口,一个针对小范围特定人群的产品显然无法承受这样的重量,而XR设备才是当前行业的选择据说为了拓展游戏的跨端场景,腾讯并没有什么第一方的PC大作,WeGame的用户和内容量也没有Steam的想象空间大
这款掌机最大的卖点就是云游戏,更像是一个技术测试平台最有可能考虑的应该是与终端设备的联动一方面降低了云游戏过程中的端到端延迟,另一方面,掌机的手持操作比手机更适合PC/主机游戏,从而提升整个环节的游戏体验
这样看来,腾讯可能是国内为数不多的还在云游戏领域投入和尝试的游戏公司在行业降本增效的大环境下,还能推出新的合作掌机,也释放出START系列云游路线并未被放弃的信号
在云游路线上,START在今年的TGC大会上发布了全新的START引擎,展示了其在云渲染方面的实力在客厅场景上,START在极光云游戏盒子上不断推陈出新,推出了云游戏加速路由器,不断渗透客厅场景
此外,之前的自研尝试和代理经验可能让腾讯意识到,每个硬件领域都有其固有的发展路径,与行业厂商的联盟可能成为腾讯覆盖硬件领域最常规的首选。
根据消息显示,此次与罗技的合作由腾讯智能创新业务部牵头,该部门曾隶属于腾讯移动互联网事业群,有过智能音箱等硬件的研发经验后来由于架构调整,并入IEG事业群,主导了腾讯游戏与ROG等硬件厂商的合作
值得一提的是,除了START,这款云游戏手机还接入了微软的云游戏服务基于海外核心玩家对主机设备和3A游戏更高的接受度,这款掌机在海外市场可能会有更大的投入,以构建腾讯全球化战略的用户生态和分发基础
但目前,这种合作的战略层面应该仍停留在企业集团层面在销量还没有达到2000万台的临界值之前,或者在海外市场显示出惊人的潜力之前,还不足以上升到集团的核心战略
03.腾讯的致命弱点
VR miss会对腾讯产生怎样的影响腾讯是一家怎样的公司
社交是腾讯的基本盘,腾讯会不惜一切代价在每一次技术变革中继续引领社交它将资源投入社会活动的意愿是其他公司无法比拟的
所以在国内市场,表面上看,腾讯和网易的竞争从来没有停止过但事实上,网易并不能动摇腾讯的根基,哪怕某个产品的失败可能会在一段时间内降低腾讯对某个游戏类型的影响力但只要社会基础不崩塌,总会有游戏把场地抢回来,单个产品的容错率远大于其他厂商
单论给腾讯的压迫感,拼了这么多年的网易可能还不如羽翼未丰的字节跳动作为目前最广泛的时间杀手,Tik Tok的短视频App首先在时间上占据了用户原有的游戏部分
早在2020年,马就提出了真正互联网的概念虽然命名上有差异,但核心更具沉浸感和互动性的体验与元宇宙是一样的但腾讯没有像Meta一样第一次选择在VR硬件上赛跑,这也是有社会背景的
与智能手机不同,VR头显的沉浸式体验不仅体现在内容上,还体现在物理形态上当用户戴上一副全包式眼镜时,很难看着手机进行操作由于佩戴和取下的麻烦,相当于用户使用VR头显的时间,与手机和手机中的社交软件是分离的这就给了所有硬件厂商在VR中搭建社交场景的真空机会
所以腾讯在VR硬件上一反常态的慢可以理解,不进入硬件也无所谓只要继续掌握社交,它还是有信心在超宇宙复制成功的但Byte的决定性结局给了腾讯一记暗箭,PICO的快速发展,以及在元宇宙初期短视频内容比游戏更具落地性和传播性的事实,都提醒腾讯,对手要屠龙了
无论是让字节跳动在VR硬件上拥有话语权,还是进入自己不擅长的硬件领域,都会导致下一个时代社交基础的丧失,这是腾讯所不能容忍的进退两难的腾讯做出了自己的选择:等腾讯年初有意收购黑鲨作为VR硬件,近期放弃的决定也可以从侧面验证
PICO的初期装机量,以及整体偏冷的宏观经济环境,减缓了元宇宙的势头,也给了腾讯等待时机的机会和空间等到元宇宙的窗口期真正到来,等到苹果,三星等手机厂商最终加剧竞争强度,等到Byte本身无法维持PICO的持续投入而放慢脚步届时,腾讯将做出自己的选择,是加入硬件的厮杀,还是通过云游戏在内容的曲线上弯道超车
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腾讯选择推出云游戏主机,是短期内掌握全球战略中核心用户生态和分发渠道的尝试从长远来看,掌机背后的云游戏技术是腾讯打造真正互联网的必需品所以,无论腾讯未来如何选择硬件,这一次都有必要发布云游戏主机
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